从佛跳墙到麻辣烫,天美如何把《怪物猎人》改造成腾讯的形状?

173 2025-10-09 21:31

当腾讯决定做一款《怪物猎人》手游的时候,整个游戏圈的空气里,都弥漫着一种想骂又不知道从哪儿下嘴的奇妙氛围。

这事儿就像你告诉我,米其林三星大厨不干了,跑去街口支了个摊儿,卖起了豪华升级版烤冷面。

你说他掉价吧,人用的还是顶级和牛跟黑松露;你说他牛逼吧,可他卖的终究是烤冷面。

这种极致的矛盾感,就是《怪物猎人:旅人》从公布那一刻起,焊死在自己脑门上的标签。

所以,当TGS上这游戏又是PV又是试玩,一副“我准备好了”的架势时,所有人的目光都变得很微妙。大家关心的不是这游戏好不好玩,而是腾讯,或者说天美,打算怎么把“佛跳墙”这道硬菜,做成一份谁都能来一口的“麻辣烫”?

这才是问题的核心。

1

我们得先搞明白,《怪物猎-人》这个IP,它到底“硬”在哪?

它不是硬在画面,也不是硬在剧情,而是硬在一套反人性的底层逻辑上。

这套逻辑叫:受苦、学习、然后征服。

你,一个平平无奇的猎人,面对一头能把你当牙签使的巨龙,唯一的优势就是脑子和无限复活的勇气。你会被它一巴掌扇回营地,会被它龙车撞得怀疑人生,会被它甩尾甩到卸载游戏。

但你不能氪金变强,不能一刀999。你唯一能做的,就是观察,是记忆,是练习。你得记住它每个动作的前摇,熟悉它每一次发怒的征兆,在无数次“猫车”的耻辱中,摸索出那一丝丝的生机。

然后,当你终于能预判它的所有动作,当你的大剑精准地劈在它的头顶,当它轰然倒地的那一刻——那种多巴胺混合着肾上腺素的爆炸式快感,才是“怪猎”的灵魂。

这玩意儿,本质上是一种延迟满足的仪式。它需要大量的时间成本、学习成本和情绪成本。

现在,问题来了。

手游是什么?手游是典型的“即时反馈”产品。是三分钟一局的刺激,是点一下就升级的爽快,是首充6元就能当爷的承诺。手游的用户,就像嗷嗷待哺的雏鸟,你得把碾碎的、消化好的东西,一口一口喂到他嘴里。

你让这群习惯了“即时反馈”的用户,去玩一套“延迟满足”的硬核动作游戏?

这不叫降维打击,这叫跨物种交流。

所以,天美接手的,根本不是一个游戏开发项目,而是一个近乎疯狂的社会学实验:如何让吃惯了外卖速食的人,爱上需要文火慢炖的功夫菜?

这实验要是成了,那不是游戏史的奇迹,是商业史的奇迹。

2

TGS上放出的试玩和PV,其实就是天美交出的第一份实验报告。

报告的核心思想,可以总结为八个字:保留逼格,降低门槛。

你看,大剑的蓄力斩、太刀的登龙剑、弓的滑步刚射……这些老猎人吃饭的家伙事儿,基本都还在。雄火龙还是会飞天喷火,毒妖鸟还是会满地吐毒。从武器手感到怪物动作,那股子“怪猎味儿”,天美拼了命地在往里塞。

甚至还搞出了“猫饭”这种情怀拉满的东西,PV里大厨耍刀的镜头,差点让我以为是食神来了。

这些都是“逼格”的部分。是做给老玩家看的,意思是:兄弟们放心,没瞎搞,祖宗之法未变。

但魔幻的就来了。

在这些“祖宗之法”的旁边,他们开了一大堆“旁门左道”,也就是所谓的“降低门槛”。

比如,搞出了一堆有名有姓的“冒险家”角色,还分了什么进击型、崩坏型、支援型。说白了,就是把传统MMO的战法牧铁三角,强行缝了进来。你手残打不出伤害?没关系,选个支援型角色,在后面给大佬喊666,偶尔放个治疗,也能混。

(插一句,这套路是不是有点眼熟?像不像很多MOBA游戏里,手残妹子也能玩的辅助位?)

还有那个“共斗技”,所有人屏幕上亮灯,一起按,就能对着怪物指定部位来一发狠的。这玩意儿简直是手残党的福音,断尾破头再也不用愁。老猎人苦练多年的锁头技术,在“一键集火”面前,显得有那么一丝丝的滑稽。

甚至连“猫车”都给你改了。你倒了,不会立刻被送回营地,队友还能过来拉你一把。这下好了,从硬核受苦游戏,直接变成了“兄弟,扶我起来,我还能送”的团队游戏。

我反正是没看懂。

你看,天美做的这一切,本质上都是在“稀释”。

他们在稀释操作的难度,稀释学习的成本,稀释单打独斗的挫败感。他们想把那个需要你全神贯注、苦练一百小时才能打过的怪物,变成一个只要你喊上三个兄弟,随便按按技能就能推倒的BOSS。

这很“手游”,很“腾讯”。

它解决了“如何让外卖用户吃功夫菜”的问题。

答案是:把功夫菜打成糊糊,装在快餐盒里,再插上一根吸管。

3.

那么,这份实验报告的结论是什么?

一个字:缝。

《怪物猎人:旅人》是一头不折不扣的“缝合怪”。

它的骨架,是《怪物猎人》的。那套动作系统、武器派生、怪物生态,是它的根基。

但它的血肉,却是用最大公约数的手游逻辑填充的。角色化的英雄设计、弱化的单人挑战、强化的社交组队、可视化的技能提醒……每一个毛孔里都透着“让玩家爽”的KPI。

这种缝合,必然会带来一个灵魂拷问:

它到底还算不算“怪猎”?

老玩家可能会震怒,觉得这简直是异端,是把神圣的狩猎仪式,变成了小孩子过家家。

但新玩家可能压根不在乎。他们只会觉得,哦,这个打龙的游戏,画面不错,还能组队,挺酷的。至于什么叫“GP”,什么叫“弱特”,who cares?

这就是天美要的。

他们根本没指望所有老猎人都买账。他们的目标,是那些手机里装着《王者荣耀》和《和平精英》的泛用户。他们要的不是深度,而是广度。

从商业角度看,这逻辑无懈可击。毕竟,一个能让千万小白用户“随时随地来一盘”的《怪物猎人》,其商业价值,可能比服务十万核心粉丝要大得多。

所以,你看制作人说的那些话,什么“先爽再学”,什么“长线运营”,什么“社交圈”,翻译过来其实就一句话:

我们要做的是一个披着《怪物猎人》皮的社交游戏。

狩猎,只是你们社交的由头。你们可以上线泡温泉,玩小游戏,开麦聊天。今天打不过角龙没关系,明天我出个新时装,大家穿上站街拍照,不也挺好么?

这很真实。我是说,这套商业逻辑,真的、真的很真实。

4.

最后,我们来聊聊最现实的问题:怎么挣钱?

也就是所谓的商业化。

制作人说,商业化会“相对克制”,很多可以做付费的点都没做。

说真的,这饼画的我都有点饿了。

在商言商,腾讯花这么大代价,请动卡普空,搞这么个大制作,要是跟你谈情怀,那才是最大的魔幻现实主义。

“克制”是一个非常艺术的词。什么叫克制?不卖数值,卖皮肤,算不算克制?出个武器幻化,算不算克制?搞个艾露猫的抽奖池,算不算克制?

(当然,这只是我个人看法,大厂的承诺嘛,你懂的。)

从目前这个“冒险家”系统来看,付费点几乎是写在脸上了。不同的角色,不同的技能模组,未来再出点新角色,搞点限定卡池……这套路,大家闭着眼睛都能想出来。

我不评价这事儿的好坏,因为这就是手游产业的运行规则。

关键在于,这个付费体系,会不会最终侵蚀掉游戏的核心体验。如果有一天,某个付费角色,拿着一把付费武器,打出的伤害比我辛辛苦苦刷三天三夜做的武器还要高,那这款游戏,也就彻底失去了“怪猎”的灵魂。

到那时,它就真的只是一碗加了和牛与黑松露的烤冷面。

闻着挺香,吃起来,还是那个味儿。

所以,《怪物猎人:旅人》,未来可期吗?

得看你说的“未来”是谁的未来。

对于腾讯和天美,这无疑是一次大胆且聪明的商业探索。他们试图驯服“怪猎”这头桀骜不驯的猛兽,让它变得温顺、亲民,能为更多人带来快乐(和收入)。

但对于那些在月下追逐雷狼龙,在雪山鏖战金狮子的老猎人而言,这个未来,充满了太多的不确定性。

我们既希望它能成功,能让更多人体会到狩猎的乐趣;又害怕它太成功,以至于那个我们曾经热爱的、充满挑战与敬畏的狩猎世界,最终变成了一个被“简化”、“缝合”和“克制付费”重新定义的游乐场。

这感觉,就挺拧巴的。

但无论如何,大戏已经开场。我们这些玩家,无论爱过还是恨过,终究只是台下的观众。

真正的主角,是天美这帮想把佛跳墙做成麻辣烫的厨子。

且看他们,如何颠勺吧。

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