Steam游戏评测 第870期《Darkest Dungeon II》

187 2025-11-24 15:54

在绝望的马车上,书写英雄的疯癫史诗

作为备受赞誉的《Darkest Dungeon》的续作,本作再画面和玩法上进一步优化,不仅保留了前作四人下本五人疯的精神内核,也进一步发展他的玩法内核。玩家不再局限于探索家族庄园的地下迷宫,而是驾驶一辆摇摇欲坠的马车,穿越被末日诅咒笼罩的世界。游戏继承了前作的哥特式美学和残酷难度,引入了新的马车旅行机制,新的角色和玩法,新的表现形式。本作堪称优质负反馈设计的典范,但优秀的ROGUE机制和玩法仍然让他拥有十足的魅力。

本作的战斗系统堪称回合制RPG的典范,它将前作的定位机制提升到一个更具策略深度的层面。战斗同样发生在狭窄的线性战场上,英雄们排列成一列,通过位置的限制来决定了他们的技能可用性和伤害输出。当然这也是很传统的排列顺序,前排英雄擅长承受伤害并反击,而后排则依赖远程攻击来输出。同样游戏也有类似怪物火车中那样交换位置的技能,有更多的玩法等待玩家开发。

当然因为游戏的队伍在一开始就已经决定,游戏中的随机性基本体现在随机性的饰品,敌人和遭遇,商店升级等等,有一定的不确定性,但是个人认为还是比较有限,但也具有十足的可玩性。

游戏最大的转变之一在于框架设计。前作的核心是“经营”,玩家不断在庄园中扩建、管理资源,然后周而复始派队伍下地牢。而在续作中,这一切被替换为单一的“旅程”结构:玩家驾驶一辆破旧马车,载着四位英雄穿越数个区域,最终冲击那座高耸的“山峰”,这在一定程度上代表了游戏叙事核心的转变,也更符合rogue游戏一次次失败一次次攀登的设计。

如果说前作的“压力系统”是《Darkest Dungeon》最具辨识度的设计,那么《Darkest Dungeon® II》在此基础上做了升级:本作中仍然存在压力值的设定,压力值爆表和崩溃也同样存在,本作同样增加了新的机制,—— “羁绊”,两种机制深度挂钩。

在旅程中,队伍中的成员会因为选择、战斗表现、事件互动而逐渐形成羁绊关系,这些关系既可能是正面的(互相尊重,敬佩),也可能是负面的(彼此厌恶、猜疑)。简单来说,角色不再只是“个体”,而是“关系网络”,这为游戏的叙事风格同样带来了别样的风采。

当然值得一提的是,游戏中的局外成长确实很多,还与游戏内容互相影响,游戏中获得的蜡烛可以提升角色性能,获取额外的饰品等等,一眼看过去就是无穷的对局,玩家还能通过游戏中的特殊事件解锁人物的剧情与技能,同样需要一遍遍的游戏来获得最佳搭配。

总结

《Darkest Dungeon® II》是一款充满美妙痛苦的怪异游戏。游戏中各种残酷的设定,依旧让人时常觉得力不从心,但他带来的体验同样无比深刻而奇特。 你不会在这里得到所谓的胜利快感,更多时候你会体会到挫败、焦虑、甚至荒谬感。但也正是这种不断失败、不断尝试的过程,构成了本作的独特魅力。

本评测来自鉴赏家-slSyPhUs

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